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Publicado:
jul 10, 2013
Palabras clave:
cibercultura
cultura visual
tecnofeminismo
formación del profesor
artes visuales

Resumen

El presente documento reflexiona y debate en torno a la relación entre Tecnología y Género, teniendo como eje central la definición de los procesos de construcción de la noción de mujer en los videojuegos digitales. Para ello, se discute sobre el rol del mercado, diseñadores y potenciales consumidores de dichos productos como un campo de estudio bajo la Cultura Visual y los Estudios de Género, por cuanto permiten a futuros/as docente en Artes Visuales actualizar sus capacidades de egreso ante la proliferación de imágenes de lo femenino en la Cibercultura.

Luis Claudio Cortés Picazo
Gerardo Sánchez Sánchez
Cómo citar
Cortés Picazo, L. C., & Sánchez Sánchez, G. (2013). Video Juegos y Estudios de Género: Una apuesta al cambio desde la formación de profesoras y profesores en Artes Visuales. Educación Y Tecnologí­a, (3), 62–79. Recuperado a partir de http://revistas.umce.cl/index.php/edytec/article/view/131

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